[Anm. d. Übers.: Ich habe mir die Freiheit genommen einmal den aktuellen DevBlog zu übersetzen, da ich diese Änderungen mehr als gelungen finde. Viel Spaß beim lesen. Das Original findet ihr unter: http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=74270# ]
No Brakes - Schiffs- und Modul Balance in Retribution 1.1
Hallo und einen fröhlichen Valentinstag aus Reykjavik! Ich
bin CCP Fozzie, einer der freundlichen Spieleentwickler aus deiner
Nachbarschaft, und ich bin hier um euch unsere Pläne für die Änderungen an
Schiffen und Modulen mitzuteilen, welche mit dem Retribution 1.1 Update am 19.
Februar live gehen werden.
Als erstes lasst uns einen Blick auf den Weg werfen, den wir
bislang zusammen beschritten haben. März 2012 wirkt wie ein ganzes Lebensalter
in Sachen Eve-Entwicklung, so dass es schwer zu glauben ist dass es weniger als
ein Jahr her ist, dass CCP Ytterbium seinen Dev Blog mit dem Namen „Rebalancing
EVE, One Ship at a Time“ gepostet hat. Dieser Blog zeigte den
hochgesteckten Plan für eine radikale Überarbeitung des Balancing der Schiffe
in Eve. Es beschrieb darin die Änderungen an der Progression der Schiffe und
dem Training (wichtige Änderungen an diesem Plan findet ihr weiter unten) sowie
der Entwicklung von Schiffslinien als Weg, um die Unterschiede der Schiffe
besser zu kommunizieren. Sehr wichtig war, dass es das Konzept vorstellte,
welches als „Tiercide“ (Stufenbasiert)
bekannt werden sollte; dass wir also das alte „Tier“ System des
Schiffsbalancing herauslösen wollen,
welches für einige Schwächen vieler Eve Schiffe verantwortlich war, und darauf
hinsteuern dass jedes einzelne Schiff seine Rolle erhält und es Spaß macht es
zu fliegen. Dies ist natürlich ein massives Langzeitprojekt, welches nahezu
jede Facette des Spiels berühren wird.
Seit diesem schicksalhaften Tag haben wir Fregatten,
Bergbaubarkassen, Zerstörer und Kreuzer überarbeitet. Zusammengerechnet
neunundfünfzig Schiffe wurden entweder neu in das Spiel eingebracht oder
erhielten die „Tiercide“ (Stufenbasierte) Behandlung im Rahmen von Retribution
1.0 im Dezember letzten Jahres, und das Feedback dass wir im Rahmen dieser
Änderungen erhalten haben, war durchweg positiv. Wir hoffen sehr, dass ihr alle
die neu überarbeiteten Schiffe genießt und ihre Vorteile nutzt, um eure EVE
Erfahrung noch weiter zu verbessern.
Einige kurze, aber wichtige Anmerkungen müssen über diesen
Rebalancierungsprozess gemacht werden, bevor es weitergehen kann:
·
Ich werde in diesem Blog nicht tiefer in die
Pläne für die Fähigkeitsänderungen, da diese bereits detailliert im Devblog
von CCP Ytterbium beschrieben wurde. Ihr sollt nur wissen dass diese
Fähigkeitsänderungen (inklusive dem Schlachtkreuzer und Zerstörer Skillsplit)
nicht im Rahmen von Retribution 1.1 stattfinden. Diese sind für die
Sommererweiterung geplant.
·
Auch wenn das Tiercide (Stufenbasierte) Projekt
über einen klaren Start- und Endpunkt verfügt (welcher sich auch am Horizont
abzeichnet) ist die Aufgabe die Schiffe in EVE zu balancieren niemals ganz
geschafft. Wir werden damit weitermachen indem wir die Tech 2, die Tech 3 und
die Großkampfschiffe (welche derzeit noch nicht in die traditionellen Tier’s
(Stufen) eingebunden sind), überarbeiten, und wir versuchen dabei regelmäßig
weiter zu balancieren, so dass wir die Dinge am Laufen halten und auf die
Reaktionen vorheriger Durchläufe reagieren können.
·
Ich möchte klarstellen, dass beim Balancieren
eines unserer Ziele ist, die Lücke zu schließen, welche zwischen den teureren
und günstigeren Schiffen besteht – welche derzeit eher einem Canyon denn einer
Lücke gleicht. Wir wollen dabei nicht die teuren Schiffe im selben Maße
verstärken wie wir es mit den T1 Fregatten und Kreuzern getan haben, da dies
einfach nur die Kampfkraft erhöhen würde – so dass wir wieder am Anfang
stünden. Wir möchten dabei den Punkt
erreichen, wo günstigere Schiffe mehr sind als nur etwas, was man am Anfang des
Spiels spielt, sondern eine sinnvolle und interessante Option darstellen,
welche von Spielern vieler Erfahrungsniveaus gewählt wird. Unsere Vision für
die Kostenbalance ist es, dass die Kosten einen begrenzten Teil im Balancing
spielen sollen, so dass ein grob linearer Anstieg an Effektivität auch einen
solchen im Preis erzeugen sollte.
·
Als die kürzlich erschienenen Devblogs von CCP
Unifex und CCP Seagull die neue Methode hinter unserer Planung für
Erweiterungen aufzeigen, habe ich einige Fragen darüber gehört, wo denn unsere
langfristigen Überarbeitungspläne denn in dieser neuen Weltordnung ihren Platz
haben. Die Antwort ist, dass wir immer nach Möglichkeiten suchen werden, um
interessante neue Schiffe in alle verschiedenen Einsatzgebiete in deren
Entwicklung mit einzubinden, und dass die Überarbeitung bestehender
Schiffe, in keinem der neuen Releases
unbeachtet bleiben wird. Das Balancieren ist etwas, das sich von Erweiterung zu
Erweiterung hindurchzieht, genauso wie die Server Performance oder die
Spielerfahrung immer weiter verbessert werden wird.
·
Ich bin auch stolz sagen zu können dass die
Fähigkeiten des Spielerwilderns von CCP sich immer weiter verbessern. Unser
Team wird bald verstärkt von jemandem, der eine große Menge an Spiel- und
Communityerfahrung mitbringt. Er ist zwar noch nicht da, aber ich bin mir
sicher dass Ihr ihn bald viel in den Foren sehen werdet.
Ok, genug des Vorwort, lasst uns mit dem richtigen Grnd des
Blogs beginnen: Unsere Änderungen welche auf einem Computer in deiner Nähe bald
mit dem Retribution 1.1 Update aktiv
werden!
Es gibt drei große Gebiete, auf welche wir für dieses Update
den Fokus gelegt haben: Kampfschlachtkreuzer, Armor Tanking und Black Ops.
All diese Änderungen wurden bereits im angepinnten Thread im
offiziellen Features und Ideen Forum veröffentlicht. Wenn Ihr diesen
Threads gefolgt seid, wird nichts hiervon neu für euch sein, aber wir wollen
natürlich auch jenseits unserer F&I Fans kommunizieren. Wie üblich möchte
ich euch allen danken, die in den F&I Threads mitgearbeitet haben, und ich
hoffe dass ihr weitermacht uns zu sagen, was Ihr über diese und alle
zukünftigen Änderungen denkt, während wie diese gemeinsam beschreiten.
Kampfschlachtkreuzer
Für Retribution 1.1 implementieren wir den ersten Teil des
Tiercide (Stufenbasierung) für die Schlachtkreuzer, so dass wir die ehemaligen
Tier 1 und Tier 2 Schiffe damit erfassen. Diese werden als Kampfschlachtkreuzer
neu getauft (ja … wir wissen dass der Name etwas redundant ist), während die
ehemaligen Tier 3 Schlachtkreuzer zu Angriffsschlachtkreuzern umbenannt werden
und in einem späteren Update überarbeitet werden.
Mit diesen acht Schiffen sehen wir uns einer besonderen
Herausforderung im Vergleich zu den kleineren Schiffsklassen gegenüber. Bei den
Kreuzern und Fregatten war die Schere zwischen den höchsten und niedrigsten
Stufen immens, und das rief danach dass all diese Schiffe auf das Niveau des
stärksten Schiffes der Klasse angehoben werden. Bei den Schlachtkreuzern haben
wir jedoch eine Klasse, welche wenige dominierende Schiffe hat, dafür aber eine
enorme Menge, welche signifikante Hilfe benötigten (auch wenn dies weniger
gravierend war als bei den Fregatten und Kreuzern).
Wir mussten auch darauf achten dass wir keine Schiffe
erschaffen, welche einfach in allen Punkten besser als die Kreuzer wären, da
wir damit die Kreuzeränderungen von Retribution 1.0 wieder rückgängig machen
würden.
Schlussendlich waren wir dankbare Weise in der Lage einige
der gravierendsten Balancingprobleme bei den beiden problematischsten
Schlachtkreuzern (Drake und Hurricane) in den Griff zu bekommen, indem wir
spezielle Änderungen an den schweren Raketen und dem Energienetz der Hurricane
mit Retribution durchführten. Dies war akzeptabler als das Problem weiter
bestehen zu lassen, aber es bedeutet auch, dass wir das Matespiel noch nicht
komplett abgeschlossen hatten. Mit der Geschwindigkeit unserer Balancierung war
diese Art der Herausforderung nicht vermeidbar, aber es bedeutete auch dass wir
noch achtsamer sein müssen um sicherzustellen, dass wir in der Lage sind
notfalls schnelle Folgeänderungen durchzuführen, wenn es denn notwendig wird.
Um euch einen groben Überblick zzu geben wie es mit den Tier
1 und Tier 2 Schlachtkreuzern aussieht, seht ihr hier ein Diagramm der
Schlachtkreuzer, welche im Lauf der letzten elf Wochen verwendet wurden:
Wie ihr sehen könnt, bleibt die Drake in ihrer eigenen Liga,
die Hurricane ist sehr beliebt und selbst der ungewöhnlichstes Tier 2
Schlachtkreuzer hat vor den übrigen vier Tier 1 Schlachtkreuzern einen enormen Vorsprung.
Einen Weg zu finden alle Kampfschlachtkreuzer gleichermaßen
wichtig und interessant zu machen ist nicht einfach, und wird im Laufe der Zeit
auch noch einige weitere Änderungen notwendig machen. Jetzt, wo wir alle auf
dem gleichen Stand sind, tauchen wir gemeinsam in unsere Pläne für 1.1 ein!
Kampfschlachtkreuzer Feature und Ideen Thread
Prophecy
Es ist kein Zufall dass die Prophecy derzeit der am
wenigsten verwendete Schlachtkreuzer ist. Die Kombination von kraftlosem
Schaden und niedriger Geschwindigkeit ließ ein Schiff zurück, welches als
offensichtlicher Köder, oder im Einzelfall als kreativ ausgerüstetes Schiff,
mehr auf Überaschung denn auf Effizienz ausgelegt, eingesetzt wurde.
Die Prophecy benötigte dringend eine neue Rolle, und diese
Rolle hat sie nun im Rahmen der Erweiterungen des Drohnenträgerprogrammes des
Amarr Imperiums gefunden. Der Energiewaffen Capacitor Bonus wurde durch einen
10% Bonus auf Drohnenschaden und Lebenspunkte pro Stufe ersetzt, und die
Drohnenbandbreite wurde auf 75 mbit erhöht (vergleichbar der aktuellen
Myrmidon), gepaart mit einem gigantischen 225m³ große Hangar um eine weite
Bandbreite an Drohen in der Tradition der Drohennkampfdoktrin der Amarr ins
Gefecht zu führen.
Ebenfalls wurden der Prophecy zwei Highslots entfernt um
Platz zu schaffen für einen zusätzlichen mittleren, und einen niedrigen Slot.
Dazu gibt es noch Raketenwerferbuchten zusätzlich zu den Türmen, was dem
kreativen Piloten viele Ausstattungsmöglichkeiten gibt.
Harbinger
Die Harbinger litt an herausfordernden Fittings und dem
großen Schatten der Oracle und Hurricane. Diese Situation sollte sich
verbessen, während wir die konkurrierenden Schiffe überarbeiten, aber wir geben
der Harbinger auch eine Auffrischung indem wir einen Turm für einen doppelten
Schadensbonus tauschen. Das Resultat sind höhere DPS auf höheren
Fähigkeitsstufen, niedrigerer Capacitor durch die Waffen und mehr freier Platz
und geringere Kosten für die Ausrüstung.
Der Harbinger werden jedoch auch die Lebenspunkte etwas
reduziert um sie auf das neue Niveau von Kampfschlachtkreuzern anzupassen,
erhält jedoch eine Staffel leichter Drohnen als Ersatz für die aktuellen
Mittelschweren Drohnen.
Ferox
Die Ferox hat seit langer Zeit in Ihrem Einsatzgebiet als
Railgun Scharfschütze versagt, sowohl wegen der Schäche der mittleren Railguns
als auch durch das Überlappen mit den extrem mächtigen Angriffsschlachtkreuzern
(Tier 3). Wir hatten nicht genügend Zeit um all diese Probleme mit 1.1 anzugehen,
aber wir fokussieren uns darauf die Ferox an einen Platz zu bringen, wo sie
ihre Rolle als Schild/Blaster Nahkämpfer einnehmen kann, während wir ebenfalls
eine brillante Zukunft vorbereiten, in welcher mittlere Railguns endlich wieder
sinnvoll sind.
Um dieses Ziel zu erreichen erhöhen wir das
Schadenspotential durch einen zusätzlichen Turm und einen weiteren Highslot,
fügen CPU und Powergrid für die dicken Kanonen hinzu und geben ihr auch weitere
Lebenspunkte, so dass die Ferox durchaus etwas einstecken und dennoch
weitermachen kann.
Drake
Die Drake ist eines der beliebtesten Schiffe in New Eden –
und das aus gutem Grund. Die Kombination eines zähen Schildtanks in Verbindung
mit exzellenter Schadensprojektion durch Raketen machte sie zu dem Standardschlachtkreuzer
für viele Piloten. Wir unternahmen einige Schritte um dieses Ungleichgewicht im
Rahmen der Schweren Raketen mit Retribution 1.0 umzuverteilen, so dass die
aktuelle Drake wesentlich dichter an Ihrer neuen Position ist, als sie es davor
noch war.
In 1.1 tauscht die Drake einen Raketenwerfer für einen
doppelten Schadensbonus ein, erhält dadurch ein etwas höheres Schadenspotential
und geringeren Munitionsverbrauch im Gegenzug für die verringerte
Schadensflexibilität. Ebenso werden die Lebenspunkte der Drake reduziert um sie
auf das Niveau der anderen Schlachtkreuzer zu bringen, genauso wie die Masse
etwas erhöht wird.
Nach diesen Änderungen bleibt die Drake weiterhin ein
effektives und beliebtes Schiff und ist damit genau en par mit unserer Vision
von Schlachtkreuzern als starke Mitte zwischen Kreuzern und Schlachtschiffen
ohne dabei obsolet zu werden.
Brutix
Die Brutix trägt den Ruf der beliebteste Tier 1
Schlachtkreuzer zu sein, primär unterstützt durch die Stärke der Blaster bis
zum Balancing der Hybridwaffen. Dennoch war es als Tier 1 Schlachtkreuzer immer
noch durch die Zerbrechlichkeit und den Mangel nützlicher Modulplätze
verkrüppelt.
Die Brutix wird signifikanten Änderungen unterlaufen,
inklusive dem Wechsel eines Turms für einen doppelten Schadensbonus, zusätzlich
zu einem neuen niedrigen Slot und einer signifikant erhöhten
Mikrowarpantriebsgeschwindigkeit auf Grund der verringerten Masse.
Die Änderungen an der Armor werden ebenfalls mit Retribution
1.1 veröffentlich, was der Brutix ebenfalls gut zuspielen wird, da Sie sehr gut
Vorteil aus den AAR und aktiven Armor Rigs ziehen kann, welche endlich von dem
alten Geschwindigkeitsmalus befreit sind.
Myrmidon
Die Myrmidon war ein dienliches Schiff, dank dem extrem
mächtigen potentiellen Armor Tank, und konnte auch soliden Schaden durch die
Kombination von Drohnen und Türmen austeilen. Dennoch war es als reines
Drohnenschiff nicht geeignet, hatte es doch keinen Bandbreitenvorteil gegenüber
der Vexor.
Durch zusätzliche 25 mbit Drohnenbandbreite und 50m³ mehr Drohnenladeraum kann sie nun
noch mehr Schaden austeilen. Selbst mit dem Verlust eines der Türme fügt die
Myrmidon nun mehr Schaden zu als vorher, und besitzt damit auch einen stärkeren
Fokus auf ihr primäres Waffensystem.
Cyclone
Die Cyclone hat sich selbst eine Nische geschaffen dank dem
Anicllary Shield Booster Modul, aber seitdem der ASB überarbeitet wurde musste
die Cyclone kämpfen um wettbewerbsfähig zu bleiben. Da der Schildboosterbonus
das einzige war, was die Cylcone von einer schlechten Hurricane unterschied,
gab es doch in dem Minmatar Schlachtkreuzer Setup wenige passend oder variable
Waffensysteme.
In 1.1. haben wir die Cyclone überarbeitet um mit ihr den
Minmatar Rakatenschlachtkreuzer abzubilden. Der vorherige Projektilbonus wurde
gegen einen entsprechenden Raketenbonus ersetzt und ein hoher Slot wurde zu
einem niedrigen Slot umgewandelt. Zusammen mit zusätzlichen Schildpunkten und
dem Beibehalten des erfolgreichen Schildbooster Bonzus wird dies ein schnelles
und flexibles Raketenschiff, welches bei vielen Begegnungen die Bedingungen
bestimmen kann.
Hurricane
Die Hurricane hat für lange Zeit die oberste Position der
Schlachtkreuzer als eines der populärsten PVP Schiffe in ganz New Eden
innegehabt. Die Kombination aus hoher Geschwindigkeit, Stärke und leicht
zugefügtem Schaden sowie Raum für exzellentem Capacitor Krieg, wurde die
Hurricane die Standardauswahl für viele PvP Aktivitäten. Sie erhielt eine
Änderung in der Retribution Erweiterung, welche das Powergrid etwas reduzierte,
da Artillerie gleichsam weniger Powergrid benötigten, also waren die Änderungen
in 1.1 eher einfach.
Die Hurricane verliert einen hohen Slot, welcher häufig
einen Energieneutralisator beinhaltet hatte, so dass sie nur noch einen
Werkzeugsslot hat. Ebenfalls werden die Lebenspunkte leicht reduziert und eine
Massenerhöhung verlangsamt das Schiff um zwei Zehntel einer Sekunde. Diese
Änderungen sollten die Hurricane als starken Partner zu den anderen Mitgliedern
der Kampfschlachtkreuzer Klasse machen, verglichen zu ihrer vorher
dominierenden Position.
Armor Tanking 1.5
Ein Beispiel für den neuen
Ancillary Armor Repairer, geladen mit Nanitenpaste und laufend.
Armor Tanking 1.5 Features und Ideen Thread.
Während wie größere und größere
Schiffsklassen neu balancieren bringt das aktuelle EVE Tanksystem dieses immer
mehr aus der Balance und wird eine immer größere Behinderung. Das PVP Metaspiel
im Solo und Kleingruppen PVP (genauso wie ein Großteil der PVE Balance) wurde
im Laufe der letzten Zeit immer mehr in Richtung Schildtank gelegt, und wir
müssen nun Schritte unternehmen, um dieses Ungleichgewicht zu korrigieren.
In Retribution 1.1 arbeiten wir
daran einige spezifische Probleme mit Armor Tanking zu beseitigen.
- Die Tatsache, dass aktive Armor Tanking Rigs ein Schiff verlangsamen, was es für viele Kurzreichweitenwaffen ungeeignet macht.
- Die Tatsache, dass der Massenmalus auf Panzerungsplatten weitaus schadhafter als der Signaturmalus von Shield Extendern in den meisten Situationen ist.
- Das Fehlen von effektiven Burst Tanking Optionen für Armor PVP Spieler.
Um dies zu beantworten nehmen wir
einige Änderungen daran vor, wie die Module und Rigs für das Armor Tanken
funktionieren, und führen einen neuen Skill und drei neue Module ein.
Armor Rigs
Wir entfernen den
Geschwindigkeitsmalus von aktiven armor tankenden Rigs (Auxiliary Nano Pumpen
und Nanobot Accelerators) und ersetzen ihn mit einem 10% Malus auf die
Powergrid Anforderungen von lokalen Armor Reparatur Modulen. Dies dienst sowohl
den aktiv tankenden Schiffen um einfacher auf kurze Reichweite zu kommen um
ihre Nahbereichswaffen einzusetzen und es passt sich auch elegant in das
Konzept ein, dass man die Reparaturmodule des Schiffs überladen kann.
Armor Repairers
Nebst den oben angegebenen
Änderungen reduzieren wir den Powergrid Bedarf des mittleren und großen Armor
Repair Systems. Alle Mittleren Armor Repair Module benötigen 20% weniger
Powergrid, und alle großen Armor Repair Module werden 10% weniger Powergrid
benötigen.
Armor Plates
Wir führen einen neuen Skill
namens Armor Honeycombing ein, welcher den Massenmalus von Armor Plates um 5%
pro Stufe reduziert. Dieser Skill bietet eine Möglichkeit die Nachteile von
Armor Plates zu reduzieren, insbesondere für Piloten welche sich auf das
passive Armor Tanken spezialisieren wollen.
Wir machen auch eine separate
Änderung des Massemalus auf allen 800mm, 200mm und 50mm Platten um 20%. Dies
bietet Piloten eine Wahl zwischen den größeren Platten - die auf Grund der
höheren Lebenspunkteboni beliebt sind - und den kleineren Olatten, welche jetzt
Masseeffizienter sind.
Ancillary Armor Repairers
In der Inferno Erweiterung haben
wir den Ancillary Shield Booster vorgestellt, welcher einen neuen dynamischen
Weg des Schildtankens in das Spiel brachte, mit welchem der Pilot eine Methode
wählen konnte um kurzfristig effizient zu tanken, aber Munition nachladen
musste um mit voller Effizienz zu funktionieren. Wir wollren diese Methode des
Gameplays auch für die Armor Tanker bereitstellen, während wir jedoch auch den
einzigartigen Flavour des Armor Tankens beibehalten, und einige Balancing
Probleme umschiffen wollten, welche der ASB darstellte.
Aus diesem Grund fügen wir die
neuen Ancillary Armor Repair Module als klein, mittel und groß ein. Diese
Module nutzen eine vom ASB unterschiedliche Mechanik, bieten aber die selbe Art
von Burst Tanking.
Die AAR nutzen die selben
Durchlaufzeiten, Fitting und Produktionsanforderungen wie die Tech 1 Armor
Repair Module der gleichen Größe. Die Blaupausen Kopien können an der selben
Stelle gefunden werden, wo andere Blaupausen für Prototypen Module wie den ASB
bereits gefunden werden können.
Anders als die ASB's nutzen die
AARs immer den selben Capacitor wie die Tech 1 Armor Repirer pro Zyklus. Dieser
Capacitor ändert sich nicht wenn das Modul mit Ladungen versehen ist.
AAR's können optional mit
Nanitenreparaturpaste geladen werden, welche die Reparaturmenge erhöhen - was
identisch funktioniert wie die Cap Booster im ASB, inklusive der 60 Sekunden
Nachladezeit.
Wenn die Nanitenreparaturpaste
nicht geladen wurde, repariert der AAR 3/4 der Menge eines normalen T1 Armor
Repair Moduls. Wenn es mit der Paste geladen ist verdreifacht sich diese Menge,
so dass der AAR 2,25x der Menge des T1 Reparatur Moduls repariert.
Kleine AARs nutzen 1 Paste pro
Zyklus, Mittlere 4 und große 8. Wenn weniger als diese Menge an Paste verfügbar
ist, wird das Modul den Rest verwenden, und die reparierte Schadensmenge wird
proportional skaliert.
Jeder AAR kann 8 Zyklen an Paste
lagern bevor er auf reduzierter Effizienz arbeitet oder nachgeladen werden
muss.
Anders als der ASB sind AAR
Module auf einen pro Schiff beschränkt. Man kann jedoch einen AAR neben
normalen Armor Repair Modulen betreiben.
Wir erwarten dass dieses neue
Modul bei allen Arten von Armor Tankern beliebt sein wird , insbesondere bei
PVP Piloten die versuchen das meiste aus dem Schiff in schnellen Gefechten
herauszuholen.
Incursus
Im Licht dieser Änderungen am
aktiven Armor Tanking wir der Effizienzbonus der Incursus Fregatte von 10% pro
Stufe auf 7,5% pro Stufe reduziert. Wir glaben dass sie auch nach dieser
Änderung eine weiterhin mächtige Kampffregatte geblieben ist.
Black Ops Tweaks
Black Ops Features and Ideas Thread
Es gibt eine Reihe an Änderungen
in der Spielweise der Black Ops, welche wir schon seit geraumer Zeit
durchführen wollen. Diese Änderungen sind noch nicht die letzten
Überarbeitungen an den Black Ops Schlachtschiffen, aber sie sind eine Reihe aus
nützlichen Änderungen welche der Schiffsklasse dienen bis wir mehr Zeit für
eine intensivere Überarbeitung haben.
Wir erhöhen die zugrundeliegende
Sprung und Brückenreichweite aller Black Ops Schlachtschiffe auf 3,5
Lichtjahre, was ihnen die selbe Sprungreichweite wie Titanen gewährt.
Wir reduzieren die
Treibstoffkosten aller Black Ops Brücken um 25%, genauso wie wir die Größe der
Treibstofftanks auf allen Black Ops Schlachtschiffen um 25% erhöhen.
Wir versetzen auch Strategische
Kreuzer in die Lage ein Covert Cynosural Field Generator zu fitten und zu
aktivieren, sofern sie das Covert Reconfiguration Subsystem verwenden.
Wie oben bereits angegeben sind
dies nicht die letzten Änderungen an den Black Ops Schiffen, sondern einfach
eine Reihe kleinerer, aber dennoch sehr wertvoller Änderungen, welche wir jetzt
noch mit durchführen konnte. Wir wollten sicherstelle, dass die Möglichkeiten
der Piloten, die einen verdeckten Spielstil bevorzugen, weiterhin groß sind und
können es kaum erwarten zu sehen, welch kreative Einsatzwege entwickelt werden
um mit diesen Änderungen umzugehen.
Wir sind gespannt darauf euch all
diese Änderungen mit Retribution 1.1. am nächsten Dienstag bringen zu können.
Nebst einigen anderen großartigen Features und Verbesserungen, welche wir schon
in vorherigen Dev Blogs benannt haben, denken wir dass 1.1 die Tradition der
Exzellenz, welche wir mit dem Release von Retribution im Dezember begonnen
haben, aufrechterhalten wird und kann. All diese Änderungen sind bereits auf
dem Singularity Testserver aktiv, sofern ihr sie ausprobieren wollt.
Viel Glück und gute Jagd,
-CCP Fozzie
Super Übersetzung, danke dafür!
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