Montag, 3. Juni 2013

Eve Odyssey geht morgen live - 04.06.2013



Eve Odysee 


Kurze Anmerkung: Ich möchte hier gern einige Screenshots von der EVE Online Seite einfügen - aber leider ist die ja derzeit wegen dem DDOS noch down. Ich ergänze die wenn wir heute Abend wieder live sind denke ich. Beste Grüße bis dahin!


Hallo, Freunde der gepflegten Weltraumpixelzerstörerei.

In drei Tagen ist es so weit, und Odysee wird live gehen. Das sind natürlich viele schöne Änderungen - aber insbesondere in Sachen Faction Warfare gibt es doch einige Aspekte, welche näher betrachtet werden sollten. Ich gebe euch demnach einen kurzen Abriss über die Änderungen von Odyssey, welche für den FW interessant sind. Die eigentlichen Devblogs und Ankündigungen verlinke ich am Ende des Posts noch einmal. Viel Spaß beim Schmökern!

UI Änderungen

Zu allererst: Wenn man ein feindliches Schiff abschießt - blinkt es ein paar Mal im Ziel auf - so dass man sich sicher sein kann dass man ihn erledigt hat - und dass er nicht entkommen ist. Sicherlich kosmetisch - aber ein cooles Feature.
Dann haben wir den Local. Dieser wurde etwas geändert, so dass man diesen mittels "Bild hoch" "Bild runter" schnell durchsuchen kann - ob das so sinnvoll ist muss sich zeigen .. ich bin der Meinung dafür das Mausrad genutzt zu haben ... wenn dem nicht der Fall war - toll!
Das sorgt aber auch dafür: Sofern Ihr ein Keybinding auf "Bild auf" oder "Bild ab" hattet - wird es mit Odyssey verschwunden sein. Beachtet das, nicht dass euer "Bild auf" - "Warp mich weg aus dem Gefecht" Keybinding auf einmal nicht mehr funktioniert, und der hübsche Carrier zur Pixelleiche wird. Ok - überspitzt dargestellt - aber das Problem wird klar.

Weiterhin wurde das Flottenmenü verändert - und ich denke das ist recht selbsterklärend. Es ist eine schönere grafische Darstellung der genauen Flottenaufteilung, genauso wie das Kontextmenü innerhalb der Flotte geändert wird, so dass man innerhalb der Flotte nur noch ein verhältnismäßig kleines Kontextmenü hat.
Eine kleine Änderung stellt dabei auch das Bookmarking dar, was ja für FW'ler und PVP'ler im gleichen Maße interessant ist. Die Bookmarks erhalten scheinbar ab jetzt einen Default Namen - sind also schneller setzbar, ohne das man hunderte gleichlautende Bookmarks erstellt. Ebenfalls - nette Änderung - Daumen hoch!

Eine hübsche neue Änderung wird das Radial Menü sein. Das kennt man primär aus FPS und MMO's  - und nun hält das Radial Einzug in EVE - und wird das Rechtsclickmenü im All scheinbar ersetzen. Ich Maße mir da derzeit noch keine eigene Meinung zu an bevor ich das Ding nicht getestet habe, aber vom Screenshot her wirkt es recht nett.

Korrektur: Es ersetzt nicht das Rechtsclickmenü - es ist ein neues Menü was man mit eigenem Keybinding aufrufen kann. ... wenn ich das richtig lese gab es schon mal ein Radial Menü? Ich bin verwirrt ... Na - dazu .. erm ... ich denke ich schreibe dazu mehr wenn ich das in Aktion gesehen habe :-)
Das neue Radialmenü wird in jedem Fall verfügbar sein auf alle "Klammern" im All - also alle anvisierbaren Objekte, auf dem Overview und dem aufgeschalteten Ziel. Dabei wurde darauf Wert gelegt dass das Layout des Radial Menüs - welches sich durchaus von Objekt zu Objekt unterscheiden kann - in sich geschlossen ist - also "Ziel aufschalten" ist immer auf der 6 Uhr Position, Infos Anzeigen immer auf 9 Uhr und so weiter. Das wird das Look and Feel sicherlich angenehm verbessern - und ich werde dazu noch einmal einen kleinen Post schreiben, sobald das Menü online ist.

Scanning

Das ist eine der größeren Änderungen mit Odyssey, welche sicherlich nicht nur im PvE Sektor, sondern ins besondere auch bei uns im FW aktiv werden wird - denn wer scannt nicht feindliche Schiffe aus, sucht Anomalien um darin auf Beutezug nach anderen FW Piloten zu gehen und ähnliches. Also schauen wir uns einmal näher an, was denn da genau gedreht wurde:
Hier finden wir direkt sehr viele Änderungen.

  • Man feuert sofort alle Scansonden im Launcher auf einmal ab. Das bedeutet für uns natürlich dass wir in Sekundenschnelle alle Probes abwerfen, Microwarpdriven und Cloaken können – um so sogar schon innerhalb der ersten Sekunden im System aktiv zu werden. Das ist schon mal klasse. Das ergänzt sich dann damit, dass die Probes automatisch eine gewisse Formation aufweisen - die kann man natürlich jederzeit ändern - und dass sie direkt an der Sonne stehen. Man muss also die Probes nicht mehr groß verschieben wenn man einen Überblick über das System haben will - also auch hier - eindeutiger Geschwindigkeitsvorteil.
  • Das Verschieben der Sonden ist jetzt automatisch so eingestellt, dass man alle verschiebt. Hält man Shift verschiebt man nur eine Einzelne. Ob Druck der Steuerungstaste die Probes wieder dichter zusammen schiebt ist derzeit noch nicht klar.
  • Wir werden keine Probes mehr vergessen - denn das Rückrufen von Probes passiert jetzt automatisch wenn wir das System verlassen oder docken. Auch sonst - ein Klick und sie sind wieder daheim. das ist nett - und wird mir zumindest die ein oder andere Sisters Probe sparen. Und was noch dazu kommt - wenn man sie vergisst ... und im System bleibt ... gehen Sie nicht mehr verloren - sondern kehren automatisch nach Hause zurück. Klasse!
  • Weiterhin haben wir auch noch ein Formationsfenster um die Formation festzulegen - was wohl erst ab 8 Drohnen geht. Also Astrometrics super hoch skillen? Natürlich immer noch - aber die Menge an Drohnen die man auswerfen kann, hängt davon nicht mehr ab. Man erhält lediglich einen Bonus auf die Resultate des Scans.
  • Generell ist die gesamte Scanübersicht angepasst worden und sieht schöner und klarer aus, zeigt dabei wie ich finde sehr schön was man dabei erscannt und was nich.
 
  • Die DSP's - die Deep Space Probes wurden entfernt. Och, und ich habe doch davon extra 10 Stück im Laderaum meines Scannerschiffs.
  • Die Sites werden umbenannt. Das ist wie ich denke recht interessant. Radar wird: Data; Magneotmetric wird: Relic; Gravimetric wird: Ore; Ladar wird: Gas; Unknown wird: Combat oder Wormholes. Das ist .. wie ich finde ... genial. Man muss nicht mehr lange überlegen was man zu erwarten hat, es ist straightforward und damit intuitiver als Vorher. Klares Daumen hoch dafür.
  • Im Rahmen dessen wurden auch ein paar Module umbenannt so dass der Codebreaker jetzt "Data Analyzer" und der Analyzer "Relic Analyzer" wird - noch mehr Straightforward - noch klarer was für was ist. Wunderbar!
  • Wir sparen uns auch im Site Schiff jetzt den Salvager - denn es gibt keine Salvaging Sites mehr. Alles kann also im Zweifel via Salvaging Drohne abgebaut werden (also die abgeschossenen Schiffe)
  • Ebenfalls werden jetzt die Ore Sites - also die alten Gravimetrics - direkt per Onboard Scanner auffindbar. Das ist auf der einen Seite gut - man findet sie leichter - auf der anderen Seite schlecht - denn man findet sie leichter. Ich prophezeie viele tote Barken in diesen Gürteln :-)


Bei den Sites im Scanning wurde auch etwas am Loot optimiert. Dort wurden weitere Drecrpytoren hinzugefügt, Capital Rigs in Tcech I und Tech II, Faction POS Strukturen und BPC's für Blood und Dark Blood - alle auch in Exploration Sites. Das macht doch schon Mal wieder Lust auf mehr Scanning!

Hacking Sites

Hacking. Wenn man das hört denkt man derzeit an "ich aktivere ein Modul, lehne mich zurück, und loote". Das ... ändert sich mit Odyssee rabiat. Hacking bekommt ein komplett neues System.
Anmerkung: Das selbe System wird, leicht abgewandelt, auch für Archäologie aufgesetzt werden - also lernt es :-)
Sobald man also den Hacker aktiviert, öffnet sich ein neues Menü. Man sieht direkt einen "Knotenpunkt" in den man sich hineingehackt hat. Von diesem aus kann man jeweils in andere Knoten hineingehen - bis man irgendwann den Kern des Systems erreicht, diesen erobert und dadurch den Loot freischaltet. Der Loot wird dann von dem Hacking Container aus in das Weltall gepustet und kann aufgesammelt werden.
Aber - es wäre einfach, wenn es einfach wäre, oder?
Man trifft in diesen Knoten auf verschiedene Subsysteme. Jedes davon besitzt eigene Werte für Kohärenz (Lebenspunkte) und Stärke. Im Fall eines Kampfes wird der Spieler immer vor dem Knoten handeln - kann also einen guten Alpha setzen und dadurch Gegenwehr sogar vermeiden (aber das ist eher Theoretische Spielerei denn praktische Erfahrung):

  • Defense Subsystems: Diese Subsysteme müssen vernichtet werden um weiter in das System vorzustoßen.
  • Utility Subsystems: Diese kann der Spieler an sich nehmen um dadurch sich zu stärken oder das System und die Kerne zu schwächen.
  • Datacaches: Das ist eine Art Glücksspiel. Man kann diesen verschlüsselten Container entschlüsseln. Entweder findet man ein potentes Utility Subsystem - oder ein Defense Subsystem. Also entweder: großer Bonus - oder Kampf!
  • Cores: Diese Kerne müssen vom Spieler zerstört werden. Sobald alle Kerne zerstört sind, ist das Hacking abgeschlossen.


Der Hack endet:

  • Wenn das eigene Modul zerstört wird - also seine Kohärenz zerstört wurde 
  • Wenn man zu lange braucht 
  • Wenn man sich zu weit vom Objekt entfernt 
  • Wenn man das Menü schließt

Nur eine Person zurzeit kann einen Hack durchführen.

Es wurde bislang noch nichts über neue Fähigkeiten hierfür bekannt gegeben - offenbar werden hier die alten Fähigkeiten weiterverwendet.

POS

Bei den POS wurde zwar etwas geändert - und zwar einiges wie ich denke - besonders für den FW relevant ist aber das Personal Hangar Array, was es ermöglicht an einer POS eine eigene Lagereinrichtung im Gegensatz zur Corporation Hangar Array anzuschrauben.
Da mich das Thema POS aber absolut nicht groß tangiert - und ich damit Null Erfahrung habe, verweise ich dabei direkt auf den Devblog

Pirat? Standing?

Im Faction Warfare hat man ja doch ab und an die Situation dass man ein Ziel "unbedingt" töten will - auch wenn es das eigene Standing runterschießen wird.
Und da gibt es jetzt ein neues Feature - "Tags for Security Status".

Es werden jetzt neue NPC im Low Sec (na - merken wir was? Genau - sie sind für uns! Nur für uns! ;) ) gestellt, welche eine neu Art  an Piratentag droppen werden. Diese kann man - wieder im LowSec - zu einer Concord Station schippern und dort gegen Security Standing eintauschen.
Bei diesen NPC - dies es sowohl für Sansha, Guristas, Angels, Serpentis und Blood Raiders geben wird - handelt es sich um folgende vier:

  • [Faction] Clone Soldier Trainer
  • [Faction] Clone Soldier Recruiter
  • [Faction] Clone Soldier Transporter
  • [Faction] Clone Soldier Negotiator

Jeder Art von Tags funktioniert dabei nur in einer bestimmten Marge an Security Standing. Dabei können die Tags das Security Standing von -10 bis 0 bringen - höher geht es nur auf den altbewährten Wegen. Gleichzeitig braucht man noch einige ISK um die jeweiligen Tags einzureichen - wir haben also auch einen kleinen ISK Sink hier eingebaut.

Und die darauf kommende Frage: Kann ich mir mein negatives Standing also einfach wegkaufen??? ... wird im gleichen Devblog noch beantwortet.
Dort steht, dass mit Odyssey ein neues System eingeführt wird. Dabei wird der Security Status ein neues Charaktereigenes Attribut, welches sich vom Standing System komplett unterscheiden werden wird.
Das resultiert dann in zwei Dingen:
a) Man kann sich kein Concord Standing auf diesem Weg kaufen.
b) Man kann - ISK vorausgesetzt - auf dem Spielermarkt die Tags einkaufen, die ISK Gebühr bei Concord bezahlen - und sich so von -10 auf 0 Security Status hochkaufen

Anmerkung: Das ... klingt höchst interessant - sorgt aber auch dafür, dass man rein gar nichts mehr auf den Security Status von Personen geben kann. Ob der nun -10 oder 0 hat - ist faktisch gleichbedeutend, da nur einige ISK den Unterschied machen. Ich denke, das wird gerade im High Sec nachher Spuren hinterlassen, wenn viele sich auf das Standing verlassen: "Oh, der hat neutrales Sec Standing - da bin ich sicher" ... das wird ... teuer. Für Viele.
Aber - Eve ist ein böses Universum :-) Und das macht es gerade eigentlich nur böser. Wunderbar.

Im Rahmen dessen wird auch das Sec-Status Ratten überarbeitet: Man kann dann immer nur noch einmal pro 15-20 Minuten Tick Sec Status durchs Ratten bekommen und kann nicht mehr durch das Systemspringen den Status schneller hoch grinden. Auch das wird sicherlich einige interessante Folgen im Verhalten im Low- und Nullsecratting haben.


Ressourcen

Im Bereich der Ressourcen tut sich einiges. Besonders: Das Ice Mining wie man es bisher kennt wird abgeschafft, bestehende Eisbelts werden aufgelöst. Ich prophezeie einen enormen Preisanstieg bei den Isotopen :-)
Aber - nicht wirklich Thema im Faction Warfare - also nur kurz die passenden Links dazu. 

Navy Schiffe

Ich hatte in einem meiner vorherigen Posts schon einmal geschrieben, dass es neue Schiffe gibt - und heute liefere ich dazu auch ein paar Details nach.
Dabei wurden zum einen Schiffe überarbeitet - und die vorher schon erwähnten Battlecruiser eingefügt!

Navy Fregatten:

Imperial Navy Slicer: Behält seine Rolle und erhält eine Erhöhung der CPU, etwas Capacitor und Lock Range und einige kleinere Veränderungen.
Caldari Navy Hookbill: Wird langsamer, erhält dafür aber eine Erhöhung an den Lebenspunkten und einige kleinere Änderungen.
Federation Navy Comet: Erhält etwas HP, CPU und Capacitor.
Republic Fleet Firetail: Der Schadensbonus erhöht sich von 20% auf 25% pro Stufe, erhält ebenfalls HP, Fitting und Capacitor Änderungen.

Navy Kreuzer:

Augoror Navy Issue: Das Schiff verliert den Laser Bonus und erhält einen 25% pro Stufe Bonus auf Energy Weapon Damage für die drei Türme.
Omen Navy Issue: Das Schiff erhält eine höhere Geschwindigkeit, eine neue Optimal Reichweite für die Energiewaffen, verliert dafür aber Lebenspunkte und Türme.
Osprey Navy Issue: Das Schiff erhält einen weiteren High, Low und Medium Slot. Dazu wird es schneller und erhält einen erhöhten Kinetic Damage Bonus.
Caracal Navy Issue: Das Schiff verliert den Bonus auf den Raketenschaden und die Raketengeschwindigkeit, stattdessen erhält es einen 5% pro Stufe Bonus auf die Feuergeschwindigkeit und den Raketenexplosionsradius -> Das sorgt dafür dass wir einen noch dezidierteren Fregattenjäger erhalten.
Exequror Navy Issue: Das Schiff erhält einen weiteren Turm.
Vexor Navy Issue: Das Schiff verliert den Hybridbonus und drei Türme, erhält dafür einen 5% pro Stufe Bonus auf Drohnengeschwindigkeit und Tracking. Ebenfalls kommt eine 125m³ Bandbreite und ein 200m³ Drohnenhangar. Das wird ... bös.
Scythe Fleet Issue: Das Schiff erhält jetzt 5 Werfer und 5 Türme mit einem 10% pro Stufe Bonus auf Raketenschaden und Mittlere Projektil Turm Feuergeschwindigkeit..
Stabber Fleet Issue: Das Schiff erhält etwas mehr Masse.

Navy Battlecruiser:

Die neuen Battlecruiser haben jetzt endlich auch passende Werte bekommen. Ich werde hierbei direkt die englischen Werte posten - da ich nicht möchte dass hier Dinge falsch rüberkommen.


Harbinger Navy Issue: we decided to give this ship some much needed flexibility by adding a 5th medium slot, and replacing the medium energy turret capacitor reduction bonus with a 7.5% medium energy turret tracking bonus per level. However, the drone bay has been slightly reduced next to its regular counterpart.
Amarr Battlecruiser skill bonuses: +10% medium energy turret damage and +7.5% to medium energy turret tracking per level
Slot layout: 7 H, 5 M, 6 L, 6 turrets, 0 launchers
Fittings: 1495 PWG, 410 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 4500 / 7500 / 6750
Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 3125 / 822 s / 3.8
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 150 / 0.69 / 13800000 / 13.2 s
Drones (bandwidth / bay): 50 / 50
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 210 / 6
Sensor strength: 21 Radar
Signature radius: 270



Drake Navy Issue: unwilling to imitate our dear friend Victor by creating a Drakenstein monster, the navy version focuses on flexibility instead of improving the already good raw firepower and tank of the regular Drake. It has a 10% missile velocity and 5% missile explosion radius bonus per level, 8 launchers and improved mobility.

Caldari Battlecruiser skill bonuses: +10% to heavy missile and heavy assault missile velocity and 5% bonus to explosion radius of heavy missile and heavy assault missile per level
Slot layout: 8 H, 6 M, 4 L, 0 turrets, 8 launchers
Fittings: 880 PWG, 550 CPU
Defense (shields / armor / hull) :7875 / 4875 / 5625
Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 2500 / 658 s / 3.8
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 150 / 0.64 / 13329000 / 11.8 s
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 60km / 195 / 8
Sensor strength: 23 Gravimetric
Signature radius: 295

Brutix Navy Issue: this vessel is an iteration over the regular version. The armor repairer amount bonus has been swapped for a 7.5% medium hybrid turret tracking bonus per level, another low slot has been added and it is a bit more maneuverable as well.

Gallente Battlecruiser skill bonuses: +10% to medium hybrid turret damage and 7.5% bonus to medium hybrid turret tracking per level
Slot layout: 7 H, 4 M, 7 L, 6 turrets, 0 launchers
Fittings: 1235 PWG, 455 CPU
Defense (shields / armor / hull): 5250 / 6750 / 7125
Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 3000 / 789 s / 3.8
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 155 / 0.704 / 11875000 / 11.6 s
Drones (bandwidth / bay): 50 / 50
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 200 / 7
Sensor strength: 22 Magnetometric
Signature radius: 305



Hurricane Fleet Issue: over its regular version, this ship has 8 high slots, two utility slots, slightly more mobility and fittings, while the role itself doesn’t change. Kind of reminds us of something, but what could that be? Memory must be playing tricks on us.

Minmatar Battlecruiser skill bonuses: +5% to medium projectile damage and 5% bonus to medium projectile rate of fire per level
Slot layout: 8 H, 4 M, 6 L, 6 turrets, 3 launchers
Fittings: 1235 PWG, 420 CPU
Defense (shields / armor / hull): 6375 / 6750 / 5250
Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 2250 / 592 s / 3.8
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 165 / 0.704 / 12500000 / 12.2 s
Drones (bandwidth / bay): 30 / 30
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 50km / 220 / 6
Sensor strength: 20 Ladar
Signature radius: 250


Die Battlecruiser werden im normalen als auch im FW LP Shop erhältlich sein. Dabei unterscheiden sich die Preise.
Battlecruiser Bauplan (1 Lauf, Kopie): 250,000 LP + 100,000,000 ISK (im regulären LP Shop); 125,000 LP + 10,000,000 ISK (FW Shop)
Battlecruiser (fertiges Schiff): 300,000 LP + 1x Tech 1 Battlecruiser + 2 Cruiser Nexus Chips (im regulären LP Shop); 125,000 LP + 1x Tech 1 Battlecruiser + 2 Cruiser Nexus Chips (FW Shop)

Navy Battleships:

Tja ... die werden wohl als nächstes weiter überarbeitet. Das wird sicherlich höchst interessant - liegt aber jenseits dessen was ich im FW fliege.

Eve auf Steam

Seit etwas längerer Zeit ist EVE ja schon über STEAM zu kaufen. Aber - in Zukunft wird es auch möglich sein sich dann direkt mit seinen STEAM Daten einzuloggen. Dabei frage ich mich natürlich - was ist mit Multiaccounts? Soweit ich das sehe kann man via Steam ja immer nur ein Set Benutzerdaten haben, oder? Also für den "Neuen" Spieler, um ihn anzufixen (tschuldigung für das Wort) - sicherlich gut - aber für den Vielspieler mit 2-3 Accounts wohl keine Lösung, oder?

Dual Character Training

Mit Odyssey ist es erstmals möglich auf 2 Charakteren des selben Accounts zeitgleich Skills zu trainieren. Das kostet Plex - erspart im Gegenzug aber vielleicht den Zweitaccount.
Um das Feature zu aktivieren führt man einen Rechtsclick auf einen Plex durch - und kann das Feature dadurch für den gesamten Account aktivieren.
Wie funktioniert das nun?
Wenn es aktiv ist können zwei Charaktere auf dem selben Account zeitgleich trainieren. Derzeit kann immer nur ein Charakter einen Skill trainieren.
Dabei zahlt man einen Plex für 30 Tage an Dual Character Training Time.

Das bedeutet unter dem Strich dass man dasselbe zahlt wie für einen zweiten Account, ohne den Luxus zwei Charaktere gleichzeitig einloggen zu können. Naaaja.
Das mag in Ausnahmefällen mal sinnvoll sein ... ich denke aber dass es für mich nicht sinnvoll ist. Vielleicht irgendwann, wenn mein Trader "fertig" geskillt und ich ihn auf meinen Hauptaccount verschoben habe ... vielleicht dann - aber das ist ein großes Vielleicht.
Dazu noch gesagt: Wenn die Dual Caracter Training Zeit abläuft, wird der Skillprozess des Charakters gestoppt, der am wenigsten Skillpunkte hat. Weiterhin kann man das später dann auch in der Accountverwaltung einsehen.
Mein Fazit: Nettes Feature - sicherlich für manche interessant - aber gewiss nicht für alle.

DUST und EVE und Lowsec

Im Rahmen des Planetary Conquest wird es in der Region Molden Heath http://evemaps.dotlan.net/map/Molden_Heath#temperate noch mal richtig rund gehen.  Sobald eine Corporation am Boden dort bestimmte Distrikte beherrscht, erhält auch die EVE Corporation dafür einige Boni.
Es wurden dafür bislang zwei Distrikte voorgestellt: Resarch Lab und Cargo Hub. Pro Resarch Lab District, den die Bodentruppen der Corp halten, reduziert sich der Verbrauch an POS Fuel um 5% (bis zu einem Maximum von 20%).
Pro Cargo Hub District reduziert sich die Produktionszeit an POS'en der Corp um 10% (bis zu einem Maximum von 40%).

Um im Factional Warfare mittlerweile bombardieren zu können, muss man noch näher am Beacon des jeweiligen Distrikts sein als vorher. Im Vorfeld reichten 100 KM - jetzt sind es nur noch 50km. Das macht Tackle Aktionen und generell PvP an diesen Spots schneller, aggressiver und wahrscheinlicher.


Links:

Reinventing the Radial Menu for Odyssey: http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/new-radial-menu/

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen